Qpic『スーパーフックガール外伝』完成版公開:SMILE GAME BUILDERで楽しむゲーム制作 第3回
※本記事は、1月7日より開始した「SMILE GAME BUILDER」制作実演の連載です。
フリーゲーム作者による「SMILE GAME BUILDER」制作実演連載が開始 完成作はダウンロードして遊べる!
SMILE GAME BUILDERで楽しむゲーム制作 第1回:Qpic『スーパーフックガール外伝』①
SMILE GAME BUILDERで楽しむゲーム制作 第2回:Qpic『スーパーフックガール外伝』②
『スーパーフックガール外伝 -for Smile Giving Birthday-』製作チーム代表のクストです。
大変長らくお待たせしましたが、ようやくゲームを公開できる段階となりました。本記事では、本作の概要およびSMILE GAME BUILDERを通した製作の体験談をお話ししたいと思います。
また、今回の連載で制作したゲームも現在ダウンロード可能となっていますので、ぜひ記事の末尾からダウンロードして遊んでみてください!
『スーパーフックガール外伝』のあらすじ
『ニュー・スーパーフックガール』よりも昔、まだ姉妹が小さかったころのおはなし。
かつて様々な偉業を成し遂げ、たくさんの人たちに尊敬されている「師匠」と、それに憧れて弟子入りをしている二人の姉妹、姉の「フック」と妹の「ピック」。三人は山奥の小さなお家で暮らしています。
ある雪の降る冬の朝、「師匠」の誕生日が今日であることにフックたちは気がつきます。夜になって師匠が家に戻ってくる前に、ふたりは無事街に出て誕生日会を準備することができるのでしょうか……!?
スケジュールを管理しながら立体マップを冒険しよう!
本作はプレイヤーの行動でゲーム内時間が経過する「時間システム」を搭載しています。
主人公であるフックたちは師匠が帰ってくる「夕方」までに、できるだけ豪華な誕生日会を準備する目的があります。そこでフックたちは、本作の冒険の舞台となる「スノーマンストリート」を歩き回り、時には町の人のお手伝いをすることで、誕生日会に必要な道具を集めていきます。
このゲームのポイントは「効率のいい時間の使い方」を考えることです。そのためには、繰り返しプレイすることにより、様々な発見をしていただく必要があります。プレイヤーの皆様にはぜひとも、いろいろな行動を試していただくことで、イベントの変化具合を楽しんでいただきたいと思っています。そして、頑張り具合によってはエンディング内容が…?
原作のコンセプトをアドベンチャーゲームで再現したい!
ここからはゲーム内容ではなく、制作サイドのお話をさせていただきます!
今回の制作は、順風満帆……とはいいがたく、制作上のカベにぶつかり、当初予定していた制作期間をオーバーするなど、様々な苦労があった作品になりました。
大きな理由としては、制作チームのアドベンチャーゲーム開発経験の乏しさ故か、様々なイベントを試行錯誤で実装してもなかなか腑に落ちず、メンバー全員が「いける!」と判断するまで停滞してしまいました。
停滞していた時に製作されたシナリオファイル群
そんな中、メンバーたちで改めて「ゲームのコンセプトをはっきりさせる」ことで、開発の転機が訪れました。原作『スーパーフックガール』シリーズのコンセプトである「繰り返しプレイによる上達の楽しさ」を今作で何とか表現できないだろうか、と考えた瞬間です。
そこで出来上がった本作が、先述した「時間システム」を用いたスケジュール管理型アドベンチャーゲームです。1週のプレイは短くお手軽に遊べるものの、全てのイベントを見つけたり、高いランクでのクリアを目指すとじっくり遊べる内容になっているので、いろいろなルートを試していただけると嬉しいです。そして、原作に近い「やりこむことの奥深さ」を感じ取っていただければ幸いです
続いては、制作チームのうち、マップデザイン担当のタクシー君、そしてシナリオ担当のわたがし君にバトンタッチし、マップやシナリオの設計思想について紹介していただきます。
SMILE GAME BUILDERを使ったマップデザインの魅力
(マップデザイン担当:タクシー)
マップデザイン担当のタクシーです。SMILE GAME BUILDERというツールの最大の特徴は、やはり「3Dのマップ」と考えています。3Dいいですよね。やっぱり綺麗です。本ツールのマップ制作は非常にかんたんで、まるでドット絵を打つかのような感覚で、サクサクと作っていくことができます。
しかし、確かに見栄えは良くなるのですが、「3Dマップにすることの意味」を考えることを放棄してしまってはいけません。
古典的なRPG調、つまり「RPGツクール」や「WOLF RPGエディター」でつくるようなマス目型のマップに、たんに高さの要素を加えた場合、むしろプレイ感を損なってしまうかもしれません。マップに嘘をつけないため、建物や壁の裏側にプレイヤーが隠れてしまったり、細い通路が画面上で見辛くなってしまうなどの問題が発生するからです。
また、SMILE GAME BUILDERでは、カメラをプレイヤーが自由に回転させ、マップをあらゆる方向から見渡せるという操作が可能になっています。この機能により「壁の裏側を宝箱の隠し場所として使う」などの遊びが生まれます。
一方で、カメラを自由に動かせるというのは夢のような機能である一方で、製作者にとってもプレイヤーにとっても、負担のひとつです。製作者は360度どこから見られても問題のないマップを作る必要がありますし、プレイヤーは主人公を移動させながら同時にカメラを操作する必要があります。
まとめると、立体的なマップや自由なカメラワークは魅力である一方で、上手く使わないと製作者・プレイヤー双方にとっての負担となりうる可能性を孕んでいます。
特に「スーパーフックガール外伝」のような探索に主軸を置かないアドベンチャーゲームの場合、なるべく複雑な地形や煩雑な操作を取り入れたくないという考えがありました。
そこで本作を作るにあたり、以下のような方針を立てました。
・カメラを大きく横に倒し、奥行きを強調したマップ表示を行う
・プレイヤーによるカメラの自由操作は封印
・建物や壁の裏など、隠れてしまう部分に隠し通路やアイテムは置かない
・屋内の手前の壁を取っ払い、ドールハウスのような見せ方にする
左が古典的な見下ろし型の表示、右が本作の実際の表示です。どちらも地形はまったく同じですが、かなり違った印象を受けるのではないかと思います。このように、なるべくマップから「物陰」を排除し、奥行き感をこれでもかと強調しています。
もっともこうしたマップ・カメラ設定は、細くて複雑な地形が入り組む森や洞窟などのダンジョンでは、ちょっと使えないかもしれません。探索や戦闘要素がなく、人との会話に重点を置いた本作だから成立しています。
また、このカメラ設定を生かすため、マップ全体の設計思想として「奥から手前に」という流れをつくっています。例えば「大きな橋」や「縦長のストリート」など、まっすぐ歩くだけ楽しい、というポイントをアクセントとして取り入れておりますので、SMILE GAME BUILDERの3Dマップの面白さを体験していただければと思います。
と、3Dマップならではの苦労や特徴はありましたが、最もこだわった点はやはり「フックガールの世界をどうマップとして落とし込むか」です。今回の舞台は、原作のステージ1「スノーマンストリート」にあたります。原作をプレイ済みの人にとっては、このマップは原作で言うとここにあたるのかな、といった想像も楽しめるかもしれません。
シナリオ設計における苦労と体験
(シナリオ担当:わたがし)
シナリオ担当のわたがしです。まずはSMILE GAME BUILDERのシステム外の話から、本作のシナリオライターとしての感想から挙げていきたいと思います。
制作全般の面で大変だったのは、システムの仕様変更があると、会話が作り直しになること。なぜならゲームのテキストは常にゲームシステムと一体であるため、システムが変わるごとに、そのシステムに即したテキストを考えて修正することが必要になるからです。
次にSMILE GAME BUILDERのシステムの話です。ゲーム設計に沿ったテキストが用意できれば、あとは本ツールでテキストを配置するだけなのですが、その配置で苦労した点を語ります。
まず、本作は、時間・キャラクターのステータス・イベントの進行度・アイテムの所持数・etc…などゲームプレイの状態に応じてシナリオが分岐するシステムとなっていますが、そこにおいて「分岐に関する条件漏れ」が非常に多かったことです。
そのため、ゲームの分岐に関わる変数が多いことや、またフリーシナリオ制ともいうべきシステムなので、考えるべき状況が多いこと。これらが原因となって、バグがかなり発生しました。フリーシナリオ制ゲームの代表作『ロマンシング・サガ』の苦労も、こういったことなのだろうな……と実感できました。
また本ツールでは現状、走っているキャラに話しかけられないなど、イベントが「並列実行」以外でなるべく同時実行されないような仕組みになっているので「時間や条件によって色々な状況が一斉に変わる」ことを再現するのに工夫をしました。
制作に使用したイベントフローチャート図
ある制作段階では、『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』のように「このキャラは9時から11時のあいだは家から図書館まで移動していて、11時から13時のあいだはここでウロウロしていて、その間にこんなことがあったら即座に別の行動をして…」といったリアルな動きをさせようとしていたのですが、条件漏れと同時実行の難しさにより、制作期間との兼ね合いで断念しました(頑張れば再現できます)。
加えて、細かい点で言うと、現状、本ツールではステータスを直接参照できないことや、変数の表示ができないことなどもあり、ゲーム中の時間を表す時計は「変数に対応した画像を必要な枚数だけ用意して表示する」という組み方で作っています。
時計ギミックの内部実装
SMILE GAME BUILDERは頑張ればいろんな要求に応えてくれるので、難しめの処理でも実装しようと思えばできたのですが、今回は短期制作ということで、無理はしない形にしました。本作のシステム上の工夫は、本体とあわせて配布しているプロジェクトファイルで見ることができるので、制作の参考になれば幸いです
製作を終えての感想(ディレクター:クスト)
本制作を通して、SMILE GAME BUILDERは可能性を秘めたツールではないかと感じました。
本ツールは、ゲーム制作に必要な基本的な機能が搭載されています。一方、ゲーム制作にある程度慣れている方にとっては、機能が少ないと感じるかもしれません。それゆえに複雑な処理の実現のためには工夫が必要になるのですが、今回の制作を終えて、工夫次第では他のツールでもできるような表現にも対応できるのではないかと感じました。
そして、本作でも作りこんだ「カメラワークを使った演出機能」のように、工夫をしたくなる魅力がこのツールにはあると思います。カメラをぐりぐり動かすだけでも楽しいので、SMILE GAME BUILDERに注目されているクリエイターの皆様にもぜひ一度体験していただきたいですね!
本作では様々なカメラワークのテクニックを見ることができる
今回の連載で完成した『スーパーフックガール外伝 -for Smile Giving Birthday-』は、下記からダウンロードできます。ぜひ遊んで頂き、そしてSMILE GAME BUILDERの様々な魅力をお伝えできれば幸いです!本作のシステム設計などの中身を覗くことができるプロジェクトファイルも、3月下旬に配布予定です。
[基本情報]
タイトル:『スーパーフックガール外伝 -for Smile Giving Birthday-』
制作者: Qpic
対応OS: PC(Windows)
価格: 無料
ダウンロードはこちらから
https://freegame-mugen.jp/adventure/game_5779.html
そして、連載2作目は、フリーホラーゲーム『虚白ノ夢』などを制作されたクリエイター・カナヲ氏による制作が始まります。こちらもぜひ、お楽しみください!